Ante el análisis de la población y de la situación actual, consideramos que la educación necesita un cambio. Entre otros factores, porque nos situamos a la cola de Europa en educación.

En pleno siglo XXI, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (en adelante, TIC) son una pieza clave en el paradigma educativo. Junto a ello, nuevas habilidades y destrezas emergen en nuestra sociedad, promoviendo así otras inquietudes e intereses entre los más pequeños.

La pedagogía del cambio o pedagogía del siglo XXI nos introduce a digitalizar la educación. La necesidad de búsqueda de nuevas estrategias u otros modelos de enseñanza nos llevan siempre a un mismo fin: incrementar la motivación del alumnado. Por ello, en educación primaria nos aventuramos a probar con una nueva estrategia educativa: la gamificación (aprendizaje a través de los videojuegos). En estas edades (6-12 años) los alumnos piensan en divertirse y jugar. ¿Por qué no podemos enfocar el aprendizaje desde el juego, si es realmente lo que les llama la atención?

A lo largo del curso, hemos llevado a cabo en la asignatura de Conocimiento Aplicado (4º, 5º y 6º de Primaria) el aprendizaje y el uso de las TIC orientado a proyectos que promueven el trabajo cooperativo, la resolución de problemas y la gamificación. Consideramos prioritario que un alumno aprenda a aprender y, por ello, en esta asignatura se convierte en el protagonista y el responsable de su aprendizaje. A través de los distintos proyectos, pone a prueba distintas habilidades que le hacen desenvolverse de una manera u otra para alcanzar el objetivo propuesto.

Como mencionábamos anteriormente, vivimos en pleno apogeo de las tecnologías y no es raro el hecho de ir paseando y encontrarnos con un niño pequeño que, probablemente, utilice y se desenvuelva mejor con el móvil que muchos adultos. Pero, ¿realmente tiene habilidades para desenvolverse en este nuevo mundo digital?

La mayoría de nuestros alumnos, desde el principio, encontraron dificultades para apagar un ordenador correctamente o, incluso, guardar un documento en un pendrive. Pero ¿por qué? Es muy sencillo: ante el uso emergente de las tablets, los más pequeños desarrollan una capacidad óculo-manual perfecta; se sienten familiarizados con todo tipo de gadgets (dispositivos electrónicos) pero, a la hora de la verdad, no saben desenvolverse con un ordenador.

El ordenador, como herramienta de trabajo, supone un reto para nuestros alumnos porque no están acostumbrados a trabajar con él. En cambio, la habilidad de aprender de forma extraordinaria que tienen nuestros alumnos, junto con el interés que suscita el uso de los ordenadores en el aula (rompiendo con lo tradicional) y la capacidad para adaptarse y crear nuevos contenidos, han generado un gran éxito en el aprendizaje de distintos ámbitos en esta asignatura. Pongamos varios ejemplos a continuación:

En 4º de Primaria, los alumnos empezaron a desenvolverse en distintas áreas:

  • Primeros pasos con sus cuentas de correo electrónico: Leer mensajes en el buzón de entrada, enviarse correos entre ellos y eliminar mensajes.
  • Primeros pasos en programación: Crearon su primer videojuego con Scratch.
  • Trabajaron en grupo y llevaron a cabo un programa de televisión.
  • Realizaron búsquedas en internet y vieron la utilidad de diferentes páginas web.
  • Buscan, editan y añaden información útil en webs de consulta.
  • Empiezan a manejar programas informáticos de gran utilidad: Microsoft Word y Power Point.

En 5º de Primaria, trabajamos los siguientes contenidos:

  • Lenguaje informático con Scratch. Creamos el videojuego de Pasapalabra.
  • Seguridad en internet: uso responsable de las contraseñas y su importancia. Para ello, elaboramos una Escape Room en la que se trabajan también otros aspectos (resolución de problemas, trabajo en equipo, reparto de tareas, coordinación, manejo del espacio y el tiempo, etc.).
  • Elaboramos una galería de arte digital con códigos QR en la que los padres y madres visitaron el centro y nuestros alumnos les explicaron el significado de sus cuadros.
  • Trabajamos la presentación y exposición de trabajos en distintos formatos: Power Point, Prezi… Nuestros alumnos seleccionaron la información, buscaron imágenes para luego, finalmente, exponerlo a sus compañeros.  
  • Creación de una caza del tesoro en relación a la asignatura de Ciencias Naturales. Este proyecto servirá para que ellos mismos se evalúen en el área de Ciencias con distintas pruebas creadas y elaboradas por ellos mismos.
  • Publicamos en la red temas de interés a través de blogs de diferentes temáticas.

Por último, en 6º de primaria, los alumnos han ido trabajando a lo largo del curso con el fin de elaborar una aplicación móvil (App) y publicarla en el mercado digital. En primer lugar, se preguntó a distintas personas sobre problemas de su vida diaria; a continuación, se analizaron esos problemas y se investigó acerca de la viabilidad de crear una App referente a ese contenido. Se distribuyeron las tareas de cada miembro del grupo, se elaboraron presupuestos en Excel, se crearon bocetos, se expusieron resultados de encuestas previos a la creación para demostrar que el proyecto podía salir adelante con éxito y, por último, se llevó a cabo la creación de la App. Por último, trabajaremos contenidos básicos de publicidad y marketing para que nuestros alumnos puedan “vender” su App con éxito.

A través de estos proyectos, hemos trabajado esta asignatura de manera transversal con las distintas áreas de conocimiento (Matemáticas, Lengua, Ciencias…). Nuestros alumnos han empezado a desarrollar técnicas y conocimientos de informática que les serán de gran ayuda. Partimos de la base de que la sociedad está en continuo cambio y necesitamos adaptarnos a ella, preparando así a nuestros alumnos para la vida adulta y enseñarles tareas que, en un futuro, serán básicas y esenciales para desempeñar cualquier función como miembros activos de una sociedad tecnológica y digitalizada. Para terminar, una breve reflexión de Bill Gates que resume perfectamente nuestra función como docentes y el objetivo de esta asignatura: “La tecnología es sólo una herramienta. En términos de llevar a los niños a trabajar juntos y motivarlos, el profesor es el más importante”.